A Série Metal Gear colheu uma base de fãs extraordinária ao longo dos seus 27 anos de existência, desde Julho de 1987. Estava disponível na MSX2 (!!) e NES (se tiver idade suficiente para saber o que são!). Apesar de várias consolas terem aparecido e desaparecido, o Metal Gear; considerado o progenitor do género de jogos furtivos, manteve-se ao longo do tempo. Tem desde então sobrevivido entre plataformas, sendo a última versão o Metal Gear Solid V: O Ground Zeroes está disponível no PC, PS3, PS4, XBOX 360, XBOX ONE, e é um prólogo para o Metal Gear Solid V: O The Phantom Pain que está previsto para ser lançado mais pró fim deste ano.  É bom saber que nós (Jogadores de PC!) temos a melhor plataforma para jogos com mais definição e efeitos que qualquer outra, quando virmos o Snake no ecrã pela primeira vez, temos que admitir que os gráficos estão verdadeiramente impressionantes.

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Habitualmente as apresentações eram as melhores partes do jogo, porque quando entravamos no jogo, ficávamos a pensar porque é que o mesmo não tinha uma aparência tão boa como a introdução pré-renderizada.  Agora não nos precisamos de preocupar com isso, pois temos POTÊNCIA!!  Aqui estão algumas screenshots da introdução cinematográfica renderizada em tempo real:

Tu és o Snake, e a tua missão é a de infiltrar o Camp Omega, resgatar o agente Cipher Paz Ortega Andrade e o Soldado Sandinista Ricardo “Chico” Valenciano Libre.  Tem a liberdade de escolher em que ordem os eventos da história acontecem, seleccionando as missões pela ordem que desejar.  Existem sete missões e depois de ter terminado a série principal irá desbloquear o side ops em diferentes pontos do dia, e existem também duas missões adicionais para desbloquear. Para acomodar uma experiência mais “open world”, novas formas de travessia e métodos de camuflagem estão disponíveis, como levar um carro, um jipe ou até um helicóptero até à área da missão.

Fox Engine

Além de lhe dar uma idéia do que está para chegar com o  Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, esta é uma excelente oportunidade para apresentar o mais recente motor gráfico.  Tem sido uma longa espera pela sequela do MGS4: mais de 6 anos!  Tem valido a pena a espera uma vez que a Kojima Productions investiu muito tempo a desenvolver o novo motor Fox Engine, multi-plataforma e multi-geração, com o objectivo de criar o melhor motor de jogos do mundo. Apesar do facto da versão para PC ter chegado atrasada à festa, compensa ao oferecer gráficos para além das consolas da actual geração, e promete alta escalabilidade desde os antigos PCs para jogos até às resoluções 4K – se tiver gasto toda a sua mesada na mais recente máquina de sonho.  

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As imagens ultra-realistas são cortesia da PBR (Physically-Based Rendering) que permite que materiais, superfícies e objectos reajam a (PBR) luz e a sombras em tempo real, assim como aconteceria no mundo real; as imagens podem ser tão convincentes que nos testes muitos jogadores ficaram confusos quando lhes perguntaram se a imagem era uma reprodução PBR em tempo real.  A Subsurface Scattering para renderizar materiais translúcidos como a pele natural, para criar uma complexidade realista, Deferred Rendering para renderizar luminosidade dinâmica eficientemente, Normal Mapping para simular detalhes das superfícies como elevações e amolgadelas sem usar mais polígonos, algumas capturas de faces e corpos em alta resolução, que permitem a criação de cabeças e modelos de personagens detalhadas. Isto e mais é explicado na Kojima Productions’ GDC Fox Engine deep-dive.

Melhorias Gráficas Exclusivas do PC

A edição para PC do Metal Gear Solid V: Ground Zeroes marca a primeira utilização da compatibilidade 4K na totalidade da série Metal Gear Solid, aumentando o número de fontes de luz simultâneas, o número de modelos que podem ser exibidos no ecrã, resolução melhorada das sombras, melhoramentos nas sobras e no cabelo das personagens e os novos reflexos espaciais no ecrã.  O jogo em si também alavanca a tecnologia NVIDIA 4K; sendo excelente para aqueles que ligam o seu G751 a um ecrã 4K externo através da porta DP.

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Performance do Metal Gear Solid V: Ground Zeroes: As melhores definições de jogabilidade

Apesar do G751JY (GTX 980) ser o irmão mais velho do G751JL (GTX 965M), o JL tem como objectivo satisfazer também os jogadores hardcore, mas é mais fino e mais portátil.  Vem equipado com um processador que pode ir até ao Intel Core i7 4860HQ Quad-Core, 32GB de DDR3 e gráficos Nvidia GTX 965M.

Especificações de teste do G751JL:

  • Processador Intel Core i7 4720HQ
  • 16GB de Memória 1600MHz DDR3L (4x4GB)
  • Placa Gráfica Nvidia GTX 965M com 4GB de memória DDR5
  • SSD PCIe de 128GB opcional + HDD SATA de 2TB
  • Ecrã IPS Full HD (1920 x 1080)
  • Ecrã IPS do ASUS PA328Q 4K (3840 X 2160)
  • [Rato óptico ROG Gladius]
  • Controlador da Nvidia GeForce 670M: 344.54 WHQL
  • Windows 8.1 Pro

Primeiro, vamos ver que opções temos no jogo e o que acontece quando as colocamos no máximo, para ver se necessitamos de fazer algum tipo de afinação.  A cena inicial com uma visão completa do Camp Omega é um cenário complexo em termos gráficos, pelo que é ideal para começar.

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Existe uma opção de Frame Rate para definir com limite de 30FPS, mas achamos que o software da NVIDIA no programa GeForce Experience deverá oferecer os melhores resultados no prolongamento da autonomia da bateria.

Os resultados demonstram que executar o Metal Gear Solid V: Ground Zeroes em Full-HD não é um problema para a G751JL, com potência de sobra; e disponibilizando em média 38.5FPS (Max=39/Min=37) com tudo no máximo nas cenas mais exigentes. Com a potência extra testá-mo-la com um ecrã ASUS PA328Q 4K (para testar o mérito da NVIDIA 4K), mas primeiro vamos ver as definições do jogo e como afectam a performance:

Model Detail (Detalhe dos Modelos)

O Model Detail significa o nível de detalhes com um impacto reduzido na qualidade global da imagem.  Isto ajusta a quantidade e/ou detalhes de coisas como tufos de erva, cactos, arbustos, linhas eléctricas, vários objectos e edifícios.  Comparativamente a outras definições, sentimos que as diferenças são poucas e o impacto na performance testada é também reduzido, contudo, tem impacto na cena de abertura. Se desejar um aumento de FPSs tente reduzir outras definições antes de chegar a esta.

Textures (Texturas)

Verificámos que não existem diferenças visíveis entre os modos Extra High e High.  Por isso, pode deixar em Extra High, uma vez que não tem impacto na performance e tem VRAM suficiente (4GB).  Contudo, se definido para Medium, a perda de detalhes é significativa; a qualidade das texturas distantes irá primeiro ser reduzida.

Texture Filtering Quality (Qualidade da Filtragem de Texturas)

A definição Anisotropic Filtering melhora as texturas, e é mais notável na lama, e na superfície do cimento.  Nas placas gráficas modernas isto pode ser maximizado, uma vez que virtualmente não existe impacto na performance.

Shadows (Sombras)

Mais sombras, mais sombras dinâmicas e definidas, para complementar todas as luzes diferidas.  A não ser que a sua sombra apareça no sítio errado ou esteja em falta, é pouco provável que repare (como é suposto – os melhores efeitos são os mais subtis) por isso pode baixar os detalhes aqui, caso necessite, mas claro, continuamos a querer ter sombras num jogo furtivo!

Lighting Quality (Qualidade da Iluminação)

A vantagem de ter um PC é que pode trazer mais realismo a um jogo que já por si só, é fantástico.   A renderização e iluminação diferida permite mais luzes dinâmicas e uma iluminação melhorada.  Apesar do número de luzes estar limitado aos que estão relativamente perto, nas consolas, existe uma melhoria dramática quando os PCs podem renderizar todas as luzes simultâneamente, como visto no início da missão e nas suas missões complementares.  Pode activar todas as luzes diferidas definindo a qualidade de iluminação para Extra High (por exemplo, a PlayStation 4 está limitada a High). Ainda está a considerar os ganhos de algumas FPS ou ter gráficos superiores comparativamente às consolas?   É simples!

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A vista a partir do site ficcional Cubano Camp Omega é a cena mais exigente no prólogo. Oooooo… Luzes……


Screen Filtering (Filtragem do Ecrã)

O Screen Filtering é mais conhecido ultimamente como Post-Processing (pós-processamento), uma vez que permite “Bloom Lighting”, “Depth of Field”, “Post-Process Anti-Aliasing”, mas também os novos efeitos “Screen Space Reflections”.

  • Definido em Baixo – Activa Bloom Lighting (mais visível nas cercas directamente iluminadas por focos de luz e luzes estáticas).
  • Definido para Elevado – activa o Depth of Field e Post-Process Anti-Aliasing (combate muitos dos cantos do jogo).
  • Definido para Extra Elevado – activa os Screen Space Reflections, que é exclusivo para PC (melhora a aparência de luzies extremamente brilhantes causadas pelo foco de luz).

O Hideo Kojima usa o Depth of Field para simular o foco das imagens de primeiro plano e de fundo vistas nos filmes.  Esta é uma das principais diferenças entre a versão para PC e a versão para a PS4. Também, exclusivo para os PCs, estão os efeitos Screen Space Reflections, que adicionam reflexos em tempo real e na totalidade do ecrã a piscinas, poças e materiais reflectores quando o nível de detalhes está definido para Extra High.  

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De todas as definições o Screen Filtering tem o maior impacto na Performance, com a activação do Depth of Field e Post-Process Anti-Aliasing a requerer um poder de processamento significativo.  Dado o impacto na fidelidade que vem com o mesmo não é de surpreender.

Caso seja necessário, definir isto para High sacrifica os efeitos de Screen Space Reflections, mas faz uma diferença significativa (uns poucos FPS) e a diferença na qualidade é menos óbvia.

Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)

O Ambient Occlusion (AO) adiciona sombras de contacto quando duas superfícies ou objectos se encontram e onde os objectos boqueiam a luz, impedindo de alcançar outro elemento do jogo.  De uma forma simples, o SSAO adiciona profundidade e realismo, mas vem com um custo de FPS. Isto vem em segundo lugar apenas quando comparado com o Screen Filtering em termos de impacto na performance, e esta seria a segunda definição a alterar caso necessite de mais algumas FPS. Definir o SSAO para High apenas gera uma diferença subtil e provavelmente nem dá por isso.

Efeitos Especiais

Efeitos como a chuva tornam-se mais amplos e detalhados, sendo subtis mas adicionando uma atmosfera global.  Seria extremamente difícil de notar qualquer diferença entre as definições Extra High, High e Low, mas pode deixá-la em Extra High uma vez que reparámos que isto gera um impacto mínimo na performance.

Aumentar a Resolução: Jogar em 2K

Ecrãs de 2K (2560 X 1600 ou 2560 X 1440) são cada vez mais populares e com 27″ ou superior, os pixéis adicionais são realmente notórios.  Ligámos o G751JL ao PA328Q via HDMI e definimo-lo com uma resolução de 2560 x 1440 para executar estes testes.

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2K – Tudo no Máximo!

Com tudo no máximo na resolução 2K, o G751JL oferece uma respeitável média de 26 FPS (Max=27/Min=25), e precisa apenas de umas poucas afinações para superar os 30FPS.  Todas as opções elevam a experiência global, mas se escolhermos as opções que aumentam a velocidade mas fazem pouca diferença na qualidade, podemos facilmente jogar o jogo em 2K com grandes detalhes. Estas são as três primeiras opções que deverá tentar: Screen FilteringSSAO e Shadows.Comparativo com 2K

 Se verificar as screenshots abaixo, irá reparar rapidamente na diferença.

Podemos ver que alterando apenas o SSAO já estamos quase lá; com uma média de 29.3FPS (Max=30/Min=28), isto funciona bastante bem, dada a velocidade do jogo e considerando que estamos a testar um cenário com gráficos elevados, mas para garantir que não há soluços durante os tiroteios intensos, vamos reduzir as definições de Screen Filtering e Shadows.

Final do Comparativo com 2K

 O resultado é um jogo com uma aparência fantástica em 2K com uma média de 32.2FPS (Max=33/Min=31 )!   

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Screen Filtering e Shadows = High

 

Jogar em 4K

 Para executar um jogo em 4K o portátil terá de debitar quatro vezes mais pixéis para o ecrã, e escusado será dizer que é uma tarefa enorme, por isso começámos por reduzir tudo para compensar.

 O G751JL é capaz de lidar com o jogo em 4K com uma média de 30.650FPS (Max= 32FPS/Min= 29FPS) com as definições base/tudo no mínimo, e mesmo assim tem uma aparência fantástica! O objectivo da Kojima Production de criar ‘o melhor motor do mundo‘ pode ser ambicioso, mas gráficos como estes como base fazem-me pensar que os seis anos de trabalho não foram perdidos; agora… façam mais jogos por favor!